탄탄한 작업 흐름: 시트 먼저, 앵글 다음, 페이지는 마지막
모든 페이지를 한 작가가 그린 것처럼 보이는 만화를 만드는 방법입니다. 캐릭터와 사물, 장소를 글로 정리하고, 3D 도구로 카메라를 설정한 다음에야 페이지를 그리세요. 그런 다음 영역 수정(Fix an area), 다시 그리기, Pro Studio로 어긋난 부분을 바로잡으세요.
대부분의 만화가 무너지는 이유는 하나입니다. 세계관을 정하기 전에 페이지부터 그렸기 때문입니다. 4페이지에서 주인공의 재킷 색이 바뀌고, 카페에 창문이 하나 더 생기고, 검이 짧아집니다. 독자는 문제를 말로 설명하지 못해도 느낍니다. 이야기가 더는 현실처럼 느껴지지 않습니다.
만화가들은 컴퓨터가 나오기 훨씬 전부터 이 문제를 해결했습니다. 에르제는 땡땡과 등장인물들의 엄격한 모델 시트를 관리해 1950년에 그린 얼굴과 1975년에 그린 얼굴이 일치하도록 했습니다. 훗날 ligne claire라 불린, 그가 유명해진 깔끔하고 고른 선은 모든 그림이 같은 규칙을 따를 때만 성립합니다. 데즈카 오사무는 한발 더 나아가 "스타 시스템"을 만들었습니다. 고정된 캐릭터 디자인을 배우처럼 여러 이야기에 재사용하고, 각각의 외모를 일정하게 유지했습니다. 두 사람은 같은 생각에서 출발했습니다. 디자인을 한 번 정하고, 그에 맞춰 그리세요.
이 가이드는 그 생각을 Inkroost에서 단계별로 실천하는 방법입니다. 문장을 입력하고 **첫 페이지 그리기(Draw my first page)**를 누르는 것보다 시작은 느리지만, 다시 그릴 페이지가 아니라 완성본으로 남길 페이지에 크레딧을 쓰게 되므로 훨씬 빠르게 끝낼 수 있습니다.
순서가 중요합니다.
- 참고 그림이 포함된 캐릭터 시트
- 사물(소품) 시트
- 평면도 정보를 포함한 장소 시트
- 3D 룸에서 카메라 앵글과 포즈 설정
- 그다음에야 페이지 그리기
- 어긋난 부분 바로잡기: 영역 수정(Fix an area), 연속성, 다시 그리기
- Pro Studio에서 정확하게 미세 조정
각 단계는 다음 단계를 더 낫게 만듭니다. 하나를 건너뛰어도 문제가 생기지는 않지만, 나중에 손으로 바로잡아야 하는 일관성의 흔들림으로 나타납니다.
1. 캐릭터 시트: 캐릭터를 먼저 정하고, 한 번 그리세요
먼저 해야 하는 이유. 그림은 앞 페이지를 기억하지 못합니다. 모든 페이지의 이미지는 매번 새롭게, 주어진 문장을 바탕으로 만들어집니다. 그 문장에 "마라"라고 적혀 있다면, 마라가 어떻게 생겼는지 추측해야 하고, 그때마다 다르게 추측합니다. 시트가 기억의 역할을 합니다. 캐릭터가 시트를 갖게 되는 순간부터, 이름이 적힌 모든 페이지에는 그 시트가 자동으로 연결되어 같은 모습으로 그려집니다.
방법. Creator Studio에서 시리즈를 열고 **시리즈 정보(Series info)**로 이동한 다음 **캐릭터, 장소 및 소품(Characters, places and props)**에서 시트 추가(Add a sheet) 아래의 **캐릭터(Character)**를 누르세요. (다음 단계에서는 장소(Place) 또는 **소품(Prop)**을 누르세요.) Inky를 사용하면 캐릭터를 그리기 전에 시트를 만들어주며, 직접 만든 이야기 속 캐릭터의 외모를 물어봅니다.

무엇을 적을까요. 캐릭터를 흥미롭게 만드는 점이 아니라, 한눈에 알아볼 수 있게 하는 점을 적으세요.
- 머리카락: 길이, 색, 스타일, 가르마.
- 눈: 색과 모양.
- 피부와 체격: 키가 크고 호리호리함, 키가 작고 다부짐.
- 평소 옷차림: 색까지 자세히.
- 특징적인 흔적 한두 가지: 흉터, 둥근 안경, 절대 벗지 않는 빨간 스카프.
좋은 예: "왼쪽으로 가르마를 탄 어깨 길이의 검은 머리, 가늘고 회색인 눈, 키가 크고 마른 체형, 올리브색 피부, 흰 셔츠 위에 입은 긴 남색 코트, 오른쪽 눈썹을 가로지르는 작은 흉터."
나쁜 예: "수수께끼 같고 우울한 분위기의, 힘든 과거를 지닌 형사." 그림으로 표현할 수 있는 정보를 주지 않습니다.

참고 그림 그리기. **시트 그리기(Draw the sheet)**를 눌러 시리즈의 그림체에 맞는 캐릭터 참고 그림을 만드세요. 글은 묘사하고, 그림은 모습을 고정합니다. 이 그림이 페이지마다 얼굴을 일정하게 유지해주므로, 시간을 들여 제대로 만드세요. 마음에 들지 않으면 시트를 수정하고 다시 그리세요. 그 캐릭터가 나오는 페이지를 단 한 장이라도 그리기 전에 하세요.

거장에게 배우기. 에르제의 캐릭터가 몇 개의 선명하고 단순한 형태로 어떻게 구성되어 있는지 살펴보세요. 땡땡의 앞머리, 하독 선장의 수염과 모자처럼요. 독특한 실루엣은 어떤 앵글이나 그림에서도 알아볼 수 있습니다. 주인공에게 이런 특징을 한두 가지 주세요. 그러면 배경에 작게 등장해도 알아볼 수 있습니다.
흔한 실수
- 외모 대신 성격을 적는 것. 성격은 메모에 적고, 시트에는 외모를 적으세요.
- 거의 같은 묘사를 가진 캐릭터 둘("젊은 여성, 갈색 머리"). 실루엣으로 구별하세요. 머리 모양, 키, 옷 색을 다르게 하세요.
- 챕터 중간에 옷이 바뀌는데 적지 않는 것. 옷을 갈아입는다면 해당 페이지의 글에 적으세요.
2. 사물 시트: 자꾸 다시 등장하는 물건
이유. 휴대폰, 검, 자동차, 가족 반지를 페이지마다 새롭게 그리는 것은 얼굴 다음으로 가장 흔한 일관성 문제이며, 독자들은 클로즈업 장면에서 이를 알아차립니다.
방법. 같은 목록에서 두 번 이상 등장하는 사물마다 시트를 추가하세요. 상품 설명처럼 모양, 손과 비교한 크기, 재료, 색, 개수를 알 수 있는 정보("삼각형 모양으로 놓인 둥근 렌즈 세 개, 왼쪽 위 모서리")를 적으세요. 개수와 위치를 명시하면 모양을 똑같이 유지할 수 있습니다. "그녀의 휴대폰"이나 "검날"처럼 이야기에서 실제로 쓰는 짧은 이름도 추가하세요. 그래야 글에서 해당 이름을 쓸 때 시트가 연결됩니다.

흔한 실수
- 어떻게 생겼는지가 아니라 무슨 일을 하는지 설명하는 것.
- 크기를 빼놓는 것. 손이나 사람과 비교해 얼마나 큰지 적으세요.
3. 장소 시트: 누군가 그곳에 서기 전에 방부터 정하세요
이유. 아자크와 잉칼을 그린 프랑스 작가 뫼비우스는 살아 숨 쉬는 듯한 세계를 만든 것으로 기억됩니다. 모든 도시와 사막, 복도에는 저마다의 논리가 있고, 그 논리는 결코 모순되지 않습니다. 같은 효과를 내기 위해 그의 실력까지 필요하지는 않습니다. 공간을 미리 정해두면, 카페에서 벌어지는 두 번째 장면도 같은 카페에서 일어납니다.
방법. 이야기에 다시 등장하는 장소마다 시트를 추가하세요. 시트에서 가장 중요한 항목인 **평면도 정보(Floor plan facts)**를 채우세요. 문장으로 방을 묘사하면 그림이 페이지마다 창문 개수를 다르게 정할 수 있지만, 이름을 붙인 벽에 있는 물건의 개수를 명시하면 그렇지 않습니다. 다음과 같이 적으세요.
- "동쪽 벽을 따라 놓인 카운터, 앞에 놓인 의자 세 개."
- "거리 쪽(남쪽)에 있는 창문 두 개, 그 사이에 있는 문."
- "북서쪽 모서리에 있는 나선형 계단."

그런 다음 캐릭터와 같은 방식으로 장소 참고 그림을 그리세요.
흔한 실수
- 배치 대신 분위기를 적는 것("아늑하고 따뜻함"). 분위기는 페이지 글에 적고, 시트에는 가구 배치를 적으세요.
- 물건이 어느 벽에 있는지 잊는 것. 카메라에 따라 왼쪽과 오른쪽은 바뀌지만, 북쪽, 남쪽, 동쪽, 서쪽은 바뀌지 않습니다.
4. 카메라 앵글과 포즈: 영화 세트처럼 장면 설정하기
이유. 가쓰히로 오토모의 아키라는 배경 묘사로 연구됩니다. 여러 시점에서 설득력 있는 원근감으로 그려진 도시 블록 전체가 언제나 같은 도시로 보이기 때문입니다. 이런 일관성은 카메라 위치를 정하기 전에 공간을 3차원으로 파악하는 데서 나옵니다. 잭 커비는 정반대의 능력을 보여주는 기준입니다. 역동적인 포즈의 몸, 강한 단축법으로 독자 쪽을 향해 뻗은 팔다리 덕분에 액션이 즉시 읽힙니다. Inkroost의 3D 도구를 이용하면 두 가지를 모두 할 수 있습니다.
3D 룸. 장소 시트에서 **3D 룸 및 카메라 앵글(3D room and camera angles)**을 열고 **3D 룸 설정(Set up the 3D room)**을 선택하세요. 평면도 정보를 바탕으로 단순한 블록으로 방이 만들어집니다. 위치가 잘못된 블록은 움직이고 빠진 블록은 추가하세요. 일부러 단순하게 만들었습니다. 렌더링이 아니라 배치를 고정하는 도구입니다.

카메라 앵글. 가게 입구를 카운터에서 바라보는 장면처럼, 이야기에 다시 등장하는 장면이 프레임에 들어올 때까지 뷰를 드래그하세요. **이 뷰 이름 지정(Name this view)**에 페이지에서 쓸 표현, 예를 들어 "가게 입구, 정문"을 입력하고 카메라 앵글로 저장하세요. 그러면 페이지 글에 해당 표현이 나올 때마다 방의 형태를 반영해 정확히 같은 시점에서 그려집니다. 챕터에서 **추가 옵션(More options)**을 열어 한 페이지에만 사용할 앵글을 고를 수도 있습니다.
포즈. 말로 잘 설명하기 어려운 캐릭터 포즈를 만들려면 Pro Studio에서 페이지를 열고 캐릭터를 선택한 다음 **새 포즈(New pose)**를 고르고 **마네킹 포즈 설정(Pose a mannequin)**을 누르세요. 3D에 단순한 회색 인물이 나타납니다. 팔이나 다리, 머리, 골반을 누른 다음 회전 링이나 굽히기(Bend), 비틀기(Twist), 옆으로(Side) 슬라이더로 움직이세요. 인물 주변을 드래그해 카메라를 고르세요. 포즈만 반영되며, 캐릭터는 여전히 자신의 시트를 바탕으로 그려집니다.

거장에게 배우기. 앵글을 저장하기 전에 감독처럼 생각해보세요. 관객은 어디에 서 있으며, 왜 그곳에 서 있을까요? 로우 앵글은 캐릭터를 거대해 보이게 하고, 하이 앵글은 작아 보이게 합니다. 와이드 샷은 클로즈업이 시작되기 전에 독자에게 지리를 보여줍니다. Comics and Sequential Art이 여전히 만화 제작의 표준 교재인 윌 아이스너는 패널을 무대로, 독자의 시선을 관객으로 여겼습니다. 도입 앵글을 먼저 정한 다음 대화 장면에 쓸 반대 앵글을 정하고, 이를 다시 사용하세요.
흔한 실수
- 페이지마다 앵글 하나씩 저장하는 것. 반복해서 사용할 몇 가지 시점만 저장하세요. 그래야 일관성이 생깁니다.
- 페이지에서 한 번도 쓰지 않는 표현으로 앵글을 이름 짓는 것. 페이지가 앵글을 찾을 때 이름을 사용합니다.
5. 그다음에야: 페이지 그리기
이제 그리는 이유. 시트와 방, 저장된 앵글을 준비해두면 모든 페이지에 알맞은 얼굴과 사물, 가구, 카메라가 적용됩니다. 절대 원하는 모습이 될 수 없었던 페이지에 비용을 쓰지 않아도 됩니다.
방법. 각 페이지의 글은 작가에게 설명하듯 쓰세요. 패널에 누가 등장하고, 무엇을 하며, 카메라가 어디에 있고, 독자가 무엇을 느껴야 하는지 적으세요. 시트에 적은 이름과 저장한 앵글의 표현을 사용하세요. 패널마다 분명한 장면 하나만 담으세요.

스콧 맥클라우드는 Understanding Comics에서 독자가 패널 사이를 건너뛰는 방식을 설명합니다. 순간에서 순간으로, 동작에서 동작으로, 대상에서 대상으로, 장면에서 장면으로 이어지는 전환입니다. 좋은 페이지 대부분은 동작에서 동작으로, 대상에서 대상으로 넘어갑니다. 모든 패널이 새 장면으로 넘어가면 독자는 길을 잃고, 모든 패널이 아주 짧은 순간만 보여주면 이야기가 느릿하게 흘러갑니다. 의도적으로 전환을 선택하세요.
우라사와 나오키의 몬스터는 페이지에 걸친 페이싱의 교과서입니다. 긴장감을 쌓도록 해주는 조용한 패널과, 반전을 위해 남겨두는 페이지 넘김이 돋보입니다. 챕터를 계획할 때는 각 페이지를 어디서 끝낼지 정하세요. 오른쪽 페이지의 마지막 패널에 질문을 배치하세요.
흔한 실수
- 패널이 너무 많고 글도 너무 많은 것. 페이지에 패널이 아홉 개 필요하다면 각각의 패널이 꼭 있어야 하는지 확인하세요.
- 시트에 없는 별명을 사용하는 것. 시트에 별명을 추가하거나 정식 이름을 사용하세요.
6. 어긋난 부분 바로잡기: 영역 수정(Fix an area), 연속성, 다시 그리기
이유. 모든 것을 준비해도 그림에 손가락이 하나 더 생기거나 소품을 잘못된 손에 들고 있을 수 있습니다. 마음에 드는 부분은 그대로 두고 고칠 수 있으므로, 페이지 전체를 다시 그리는 것보다 한 부분만 수정하는 편이 저렴하고 안전합니다.
연속성. 새 페이지는 이전 페이지와 시트를 기준으로 비교됩니다. 각 그림에는 연속성(Continuity) 점수와 발견된 문제의 짧은 목록이 표시됩니다. 페이지에 그림이 여러 개 있으면 가장 나은 결과에 추천(Recommended) 표시가 붙습니다.
영역 수정(Fix an area). 검토 중인 그림이나 보관한 페이지의 메뉴에서 **영역 수정(Fix an area)**을 누르세요. 마우스나 손가락으로 문제 부분을 동그라미 친 다음, 어떻게 바뀌어야 하는지 적으세요. "이 손의 손가락은 다섯 개여야 해요", "반지는 왼손에 있어요"처럼요. 동그라미 친 부분만 다시 그려지며, 결과가 원본 옆에 표시되어 원하는 쪽을 고를 수 있습니다. 연속성 검사에서 문제가 발견되면 **여기 수정(Fix this)**을 눌러 이미 해당 영역을 표시한 편집기를 열 수 있습니다.

페이지 전체를 다시 그리는 것은 세부 사항이 아니라 연출이나 순간처럼 페이지 자체가 잘못되었을 때만 하세요. **이 페이지 다시 그리기(Draw this page again)**를 사용하고, 똑같은 결과가 나오지 않도록 먼저 페이지 글을 수정하세요.
흔한 실수
- 손 하나를 고치려고 페이지 전체를 다시 그리는 것. 손에 동그라미를 치세요.
- 모호한 수정 요청("더 낫게 해주세요"). 무엇이 어떻게 달라져야 하는지 정확히 적으세요.
7. Pro Studio에서 정확하게 미세 조정하기
이유. Creator Studio에서는 입력한 문장을 바탕으로 페이지가 자동으로 만들어집니다. Pro Studio에서는 패널의 위치와 각 패널에 들어갈 내용까지 직접 결정할 수 있습니다. 표지, 스플래시 페이지, 챕터 끝의 반전 장면처럼 가장 중요한 페이지에 사용하세요.
방법. 페이지 메뉴에서 **Pro Studio에서 열기(Open in Pro Studio)**를 선택하세요. 모든 크리에이터가 사용할 수 있으며, 그림을 그릴 때마다 크레딧이 차감됩니다. 그리기 전에 가격이 표시됩니다. 컴퓨터와 태블릿에서 사용할 수 있습니다.

- 페이지 레이아웃 구성: 레이아웃을 고르거나 직접 프레임을 그린 다음, 나누고 합치고 여백과 재단선을 설정하세요.
- 각 패널을 여러 요소로 만들기: 배경과 캐릭터, 소품, 효과가 각각 별도의 레이어로 구성되어 있어 나머지 부분을 건드리지 않고 이동, 크기 조절, 뒤집기, 숨기기, 다시 그리기를 할 수 있습니다.
- 패널 분해: 기존 패널을 레이어로 분리하고, 그 뒤의 배경을 채웁니다.
- 정확한 몸짓을 표현하려면 **새 포즈(New pose)**와 **마네킹 포즈 설정(Pose a mannequin)**을 사용하세요.
- **레터링(Lettering)**은 모든 레이어 위에서 편집할 수 있습니다.
Pro Studio에서 만든 페이지도 일반 페이지입니다. 독자에게 표시되며, 내보내기와 Creator Studio에서도 사용할 수 있고 Pro 배지가 붙습니다.
흔한 실수
- 모든 페이지에 Pro Studio를 사용하는 것. 정밀한 작업이 필요한 페이지에 사용하고, 나머지는 Creator Studio에서 그리세요.
요약
먼저 정하고, 그다음 그리고, 정확하게 수정하세요. 시트는 일관성을, 앵글은 직접 제어할 수 있는 카메라를, 영역 수정(Fix an area)과 Pro Studio는 정밀함을 제공합니다. 각 단계를 거칠수록 다음 단계의 비용이 줄어듭니다.