El flujo de trabajo sólido: primero las fichas, luego los ángulos y al final las páginas
La forma de hacer un cómic que parezca dibujado por un solo artista de principio a fin. Anota tus personajes, objetos y lugares, prepara la cámara con las herramientas 3D y solo entonces dibuja las páginas. Después corrige lo que no esté bien con Corregir un área, los redibujos y Pro Studio.
La mayoría de los cómics que se desarman lo hacen por una sola razón: dibujaron las páginas antes de decidir cómo era el mundo. La chaqueta del héroe cambia de color en la página cuatro, la cafetería gana una segunda ventana, la espada se acorta. El lector no necesita ponerle nombre al problema para notarlo. La historia deja de sentirse real.
Los artistas de cómics resolvieron esto mucho antes de que existieran las computadoras. Hergé mantenía fichas de modelo estrictas para Tintín y su elenco, así que una cara dibujada en 1950 coincidía con una dibujada en 1975; el trazo limpio y uniforme por el que se hizo conocido, más tarde llamado ligne claire, solo funciona cuando cada dibujo sigue las mismas reglas. Osamu Tezuka fue más allá y mantuvo un «star system»: un elenco fijo de diseños de personajes que reutilizaba en distintas historias como si fueran actores, cada uno con una apariencia definida. Ambos partieron de la misma idea. Decide el diseño una sola vez y luego dibuja siguiendo esas reglas.
Esta guía lleva esa idea paso a paso a Inkroost. Empezar así lleva más tiempo que escribir una frase y presionar Dibujar mi primera página, pero terminar es mucho más rápido, porque gastas tus créditos en páginas que conservas y no en páginas que tienes que volver a dibujar.
El orden importa:
- Fichas de personajes, con un dibujo de referencia
- Fichas de objetos (accesorios)
- Fichas de lugares, con los datos del plano
- Ángulos de cámara en la habitación 3D y poses
- Solo entonces: dibuja las páginas
- Corrige lo que no esté bien: Corregir un área, continuidad y redibujos
- Ajusta todo con precisión en Pro Studio
Cada paso mejora el siguiente. Saltarte uno no rompe nada, pero más adelante se nota como una inconsistencia que tendrás que corregir a mano.
1. Fichas de personajes: decide quiénes son y luego dibújalos una vez
Por qué va primero. Un dibujo no recuerda la página anterior. En cada página, la imagen se crea desde cero a partir de las palabras que recibe. Si esas palabras dicen «Mara», tiene que adivinar cómo se ve Mara, y cada vez la adivina de una manera distinta. Una ficha es la memoria. Desde el momento en que un personaje tiene una ficha, cada página cuyo texto lo mencione se dibuja automáticamente con esa ficha adjunta.
Cómo hacerlo. Abre tu serie en Creator Studio, ve a Información de la serie, luego a Personajes, lugares y objetos y presiona Agregar un personaje. Si trabajas con Inky, primero escribe las fichas por ti antes de dibujar a nadie y te pregunta cómo se ven cuando vienen de tu propia historia.
Qué escribir. Escribe lo que hace que el personaje sea reconocible de un vistazo, no lo que lo hace interesante:
- Cabello: largo, color, estilo, raya.
- Ojos: color y forma.
- Piel y complexión: alto y delgado, bajo y corpulento.
- Ropa habitual, hasta los colores.
- Una o dos marcas distintivas: una cicatriz, lentes redondos, una bufanda roja que nunca se quita.
Hazlo así: «Cabello negro hasta los hombros, con raya a la izquierda; ojos grises y estrechos; alta y delgada, piel olivácea; abrigo largo azul marino sobre una camisa blanca; pequeña cicatriz en la ceja derecha».
No así: «Una detective misteriosa y melancólica con un pasado difícil». Eso no le dice al dibujo nada que pueda dibujar.
Dibuja la referencia. Presiona Dibujar la ficha para obtener un dibujo de referencia del personaje con el estilo de tu serie. Las palabras describen; una imagen fija la apariencia. Este dibujo es lo que mantiene el rostro igual de una página a otra, así que tómate el tiempo para dejarlo bien. Si algo no está bien, cambia la ficha y vuelve a dibujarla antes de hacer una sola página con ese personaje.
Aprende de los maestros. Fíjate en cómo los personajes de Hergé se construyen a partir de unas pocas formas simples y contundentes: el tupé de Tintín, la barba y la gorra del capitán Haddock. Las siluetas distintivas se reconocen desde cualquier ángulo y en cualquier dibujo. Dale a tu protagonista uno o dos rasgos así y será reconocible incluso en una viñeta diminuta de fondo.
Errores comunes
- Describir la personalidad en vez de la apariencia. Anota la personalidad; la ficha es para el aspecto.
- Dos personajes con descripciones casi iguales («mujer joven, cabello castaño»). Diferéncialos por su silueta: forma del cabello, estatura, color de la ropa.
- Cambiar la ropa a mitad del capítulo sin decirlo. Si se cambia de ropa, indícalo en el texto de esa página.
2. Fichas de objetos: las cosas que vuelven a aparecer
Por qué. Rediseñar un teléfono, una espada, un auto o un anillo familiar en cada página es la inconsistencia más común después de los rostros, y los lectores la notan en los primeros planos.
Cómo hacerlo. En la misma lista, agrega una ficha para cada objeto que aparezca más de una vez. Descríbelo como si fuera un producto: forma, tamaño en comparación con una mano, materiales, colores y cualquier detalle que se pueda contar («tres lentes redondos en triángulo, esquina superior izquierda»). Los detalles contados y ubicados son lo que hace que el objeto se mantenga igual. Agrega los nombres cortos que tu historia usa de verdad, como «su teléfono» o «la hoja», para que la ficha se aplique cuando los escribas.
Errores comunes
- Describir para qué sirve en vez de cómo se ve.
- No indicar la escala. Di qué tamaño tiene junto a una mano o una persona.
3. Fichas de lugares: decide cómo es la habitación antes de que alguien entre
Por qué. Moebius, el artista francés detrás de Arzach y El Incal, es recordado por crear mundos que parecen habitados: cada ciudad, desierto y pasillo tiene su propia lógica y nunca se contradice. No necesitas tener su habilidad para lograr el mismo efecto. Necesitas decidir cómo es la habitación, para que la segunda escena en la cafetería ocurra en la misma cafetería.
Cómo hacerlo. Agrega una ficha de lugar para cada ubicación a la que vuelve tu historia. Completa Datos del plano, la parte más importante de la ficha. Describir una habitación con frases deja que el dibujo elija un número distinto de ventanas en cada página; los elementos contados y ubicados en paredes específicas no. Anota datos como:
- «Mostrador a lo largo de la pared este, con tres taburetes enfrente».
- «Dos ventanas del lado de la calle (sur), con la puerta entre ellas».
- «Escalera de caracol en la esquina noroeste».
Luego dibuja la referencia del lugar, igual que con un personaje.
Errores comunes
- Describir el ambiente en vez de la distribución («acogedor, cálido»). Deja el ambiente para el texto de la página; la ficha es para los muebles.
- Olvidar en qué pared están las cosas. La izquierda y la derecha cambian con la cámara; el norte, el sur, el este y el oeste no.
4. Ángulos de cámara y poses: prepara la toma como en un set de filmación
Por qué. Akira, de Katsuhiro Otomo, se estudia por sus entornos: manzanas enteras dibujadas en una perspectiva convincente desde muchos puntos de vista, siempre la misma ciudad. Esa coherencia nace de conocer el espacio en tres dimensiones antes de elegir dónde se coloca la cámara. Jack Kirby es la referencia para la habilidad opuesta: cuerpos en poses dinámicas, con las extremidades lanzadas hacia el lector mediante un escorzo marcado, para que la acción se entienda al instante. En Inkroost, las herramientas 3D te dan ambas cosas.
La habitación 3D. En una ficha de lugar, abre Habitación 3D y ángulos de cámara y elige Configurar la habitación 3D. La habitación se construye a partir de los datos del plano como bloques simples. Ajusta cualquier bloque que no esté bien ubicado y agrega los que falten. Es deliberadamente sencilla: sirve para fijar la distribución, no para hacer una imagen final.
Ángulos de cámara. Arrastra la vista hasta encuadrar una toma a la que vuelve tu historia, como la entrada de la tienda vista desde el mostrador. Ponle nombre a esta vista con las palabras que aparecen en tus páginas, por ejemplo, «entrada de la tienda, puerta principal», y guárdala como ángulo de cámara. A partir de entonces, cualquier página cuyo texto use esas palabras se dibuja desde ese punto de vista exacto, con la forma de la habitación incluida. También puedes elegir un ángulo para una sola página en Más opciones, dentro del capítulo.
Poses. Si hay una pose de personaje que no puedes describir bien con palabras, abre la página en Pro Studio, elige el personaje y selecciona Nueva pose y luego Posar un maniquí. Se abrirá una figura gris sencilla en 3D. Toca un brazo, una pierna, la cabeza o la cadera y luego gíralos con los anillos o los controles Flexionar, Girar y Lateral. Arrastra alrededor de la figura para elegir la cámara. Solo se conserva la pose: el personaje sigue dibujándose a partir de su propia ficha.
Aprende de los maestros. Antes de guardar un ángulo, pregúntate lo mismo que se preguntaría un director: ¿dónde está parado el espectador y por qué? Un ángulo bajo hace que un personaje parezca imponente; uno alto lo hace ver pequeño; un plano general le muestra al lector la distribución del lugar antes de que empiecen los primeros planos. Will Eisner, cuyo El cómic y el arte secuencial sigue siendo un texto de referencia sobre el oficio, trataba la viñeta como un escenario y al ojo del lector como el público. Primero fija el ángulo de apertura, luego el contraplano para las conversaciones y reutiliza ambos.
Errores comunes
- Guardar un ángulo por página. Guarda los pocos puntos de vista a los que vuelves; de ahí nace la coherencia.
- Ponerles a los ángulos nombres que nunca aparecen en tus páginas. El nombre es lo que permite que las páginas encuentren el ángulo.
5. Solo entonces: dibuja las páginas
Por qué ahora. Con las fichas, la habitación y los ángulos guardados, cada página se dibuja con los rostros, los objetos y los muebles correctos, y desde una cámara conocida. Dejas de gastar en páginas que nunca iban a coincidir.
Cómo hacerlo. Escribe el texto de cada página como si le dieras indicaciones a un artista: quién aparece en la viñeta, qué hace, dónde está la cámara y qué debería sentir el lector. Usa los nombres de tus fichas y las palabras de los ángulos que guardaste. Limítate a un momento claro por viñeta.
Entender el cómic, de Scott McCloud, pone nombre a los saltos que hace el lector entre viñetas: de momento a momento, de acción a acción, de tema a tema y de escena a escena. La mayoría de las buenas páginas se basan sobre todo en transiciones de acción a acción y de tema a tema. Si cada viñeta salta a una escena nueva, el lector se pierde; si cada viñeta muestra un momento diminuto, la historia avanza a paso de tortuga. Elige el tipo de salto a propósito.
Monster, de Naoki Urasawa, es una lección sobre el ritmo de una página a otra: viñetas tranquilas que dejan crecer la tensión y el cambio de página reservado para la revelación. Al planear un capítulo, decide dónde termina cada página. La última viñeta de una página derecha es el lugar ideal para plantear una pregunta.
Errores comunes
- Demasiadas viñetas con demasiado texto. Si una página necesita nueve viñetas, asegúrate de que cada una se gane su lugar.
- Usar apodos que las fichas no reconocen. Agrégalos a los nombres de la ficha o usa el nombre completo.
6. Corrige lo que no esté bien: Corregir un área, continuidad y redibujos
Por qué. Incluso con todo preparado, un dibujo puede volver con un dedo de más o un objeto en la mano equivocada. Corregir una parte cuesta menos y es más seguro que volver a dibujar toda la página, porque todo lo que te gustaba se conserva.
Continuidad. Cada página nueva se compara con las anteriores y con tus fichas. Cada dibujo recibe una puntuación de Continuidad y una breve lista de los problemas detectados. Cuando una página tiene más de un dibujo, la mejor continuación lleva la etiqueta Recomendado.
Corregir un área. Presiona Corregir un área en un dibujo mientras lo revisas o desde el menú de una página que hayas conservado. Rodea el problema con el mouse o el dedo y di qué debería cambiar: «debería tener cinco dedos en esta mano», «el anillo está en la mano izquierda». Solo se vuelve a dibujar el área que rodeaste, y el resultado aparece junto al original para que elijas. Si la revisión de continuidad detectó un problema, Corregir esto abre el editor con el área ya rodeada.
Vuelve a dibujar la página completa solo cuando el problema esté en la página misma, en la puesta en escena o en el momento, y no en un detalle. Usa Volver a dibujar esta página y cambia primero el texto de la página para que no vuelva a salir igual.
Errores comunes
- Volver a dibujar toda la página por una mano. Rodea la mano.
- Dar indicaciones vagas para corregir («hazlo mejor»). Di exactamente qué debería ser diferente.
7. Ajusta todo con precisión en Pro Studio
Por qué. Creator Studio decide la página por ti a partir de tus palabras. Pro Studio te permite decidirla por tu cuenta: dónde va cada viñeta y qué contiene. Es para las páginas más importantes, como una portada, una página de impacto o la revelación al final de un capítulo.
Cómo hacerlo. Abre cualquier página desde su menú con Abrir en Pro Studio. Está disponible para todos los creadores y pagas cada dibujo con créditos; el precio aparece antes de dibujar. Puedes usarlo en una computadora o una tableta.
- Diseña la página: empieza con una composición o dibuja tus propios marcos; divídelos y combínalos, y ajusta los espacios entre viñetas y el sangrado.
- Construye cada viñeta por partes: el fondo, los personajes, los objetos y los efectos son capas separadas que puedes mover, cambiar de tamaño, voltear, ocultar o volver a dibujar sin tocar el resto.
- Separa las partes de una viñeta: convierte una viñeta existente en capas y rellena el fondo detrás de ellas.
- Nueva pose y Posar un maniquí para definir el lenguaje corporal con precisión.
- Rotulación sigue siendo editable por encima de todas las capas.
Una página de Pro es una página normal: aparece en el lector, en las exportaciones y en Creator Studio, con una insignia Pro.
Errores comunes
- Usar Pro Studio para todas las páginas. Úsalo donde la precisión valga la pena; deja que Creator Studio dibuje el resto.
En resumen
Decide primero, dibuja después y corrige con precisión. Las fichas te dan coherencia, los ángulos te dan el control de la cámara, y Corregir un área y Pro Studio te dan precisión. Cada paso hace que el siguiente cueste menos.
Profundiza
- Cómo usar fichas de personajes, lugares y objetos
- Cómo mantener igual a un personaje en todas las páginas
- Una habitación 3D para los lugares a los que vuelve tu historia
- Posa un maniquí para mostrarle a Pro Studio la pose exacta
- Rodea lo que está mal y corrige solo eso
- Inkroost Pro Studio
- Cómo rotular las páginas de tu cómic